Hoe kan ons onderzoek beter? Onze aanpak van co-creatie
Hoe kan ons onderzoek beter? Onze aanpak van co-creatie
Het volgende probleem klinkt vast niet onherkenbaar: Onderzoekers maken een vragenlijst en vragen jongeren om deze (online) in te vullen. Maar, het aantal reacties valt tegen óf de vragenlijst wordt maar door een selectieve groep jongeren ingevuld. Jongeren lijken niet enthousiast te zijn. Wellicht is de vragenlijst te lang. Of te saai. YoungXperts onderzoekers zijn daarom op zoek naar manieren om hun vragenlijsten aantrekkelijker te maken, zodat ze meer antwoorden verzamelen en de kwaliteit van hun onderzoek verbetert. De afgelopen maanden had ik als ontwerper de gelegenheid om met dit vraagstuk aan de slag te gaan samen met dr. Lysanne te Brinke en Sophie Sweijen. Om dit probleem aan te pakken, hebben we samengewerkt met diverse stakeholders in een co-creatieproces. Wat is co-creatie eigenlijk?
Co-creatie en co-design
De termen ‘co-creatie’ of ‘co-design’ zijn tegenwoordig populair – ook buiten de ontwerpwereld – en worden gebruikt om uiteenlopende concepten te beschrijven (Sanders & Stappers, 2013). Ze worden vaak gezien als een tool of techniek om specifieke doelen te bereiken; deze doelen kunnen variëren van het vergroten van winst vanuit een zakelijk perspectief tot het aanpakken van sociale vraagstukken, zoals “hoe kunnen we de levenskwaliteit van vereenzaamde ouderen verbeteren”. Er wordt een workshop georganiseerd of een enquête uitgestuurd. Als we een stap verder gaan, kan co-creatie ook worden gezien als een mindset. Binnen de ontwerpwereld zien we dat er steeds meer samenwerking tussen mensen met diverse achtergronden, zowel designers als niet-designers ontstaan. Ook zien we dat de personen voor wie zij ontwerpen niet langer alleen als ‘gebruikers’ worden beschouwd, ze kunnen nu partners zijn waarmee samengewerkt wordt in een co-creatieproces. Als ontwerper of onderzoeker neem je een faciliterende rol in en besef je je: de doelgroep weet veel beter dan ik wat ze nodig hebben.
Co-creatie kan in elke fase van (design)onderzoek plaatsvinden, van de exploratiefase waarin samen ontdekt wordt wat nodig is, via samen ontwerpen, tot de verspreiding van het bedachte ontwerp. Over het algemeen geldt dat hoe eerder co-creatie in het design development proces wordt ingezet hoe groter en breder de impact is (Sanders & Stappers, 2013). In dit project hebben we daarom verschillende sessies georganiseerd om samen met alle belanghebbenden surveys vorm te geven die zowel voor jongeren aanspreken als voor onderzoekers nuttige data opleveren.
Hoe pakten wij dat aan?
Onze eerste stap was: bedenken wie de stakeholders waren van dit vraagstuk. Het klinkt misschien heel logisch, maar het is makkelijk om belanghebbenden over het hoofd te zien. Het gevaar was bijvoorbeeld dat we direct creatief met jongeren aan de slag zouden gaan om er vervolgens achter te komen dat wat we samen bedacht hebben niet kan. De data kan bijvoorbeeld zo niet veilig opgeslagen worden of de nieuwe methode voldoet niet aan ethische richtlijnen. Daarom zijn we eerst gaan zitten met de onderzoekers, de problem owners, om op te stellen wat de eisen en wensen waren. Met grote vellen waarop ‘nice-to-haves’ en ‘need-to-haves’ opgeschreven waren en een hele hoop gekleurde post-its gingen we aan de slag. De eisen en wensen die hieruit volgen kunnen later in het proces gebruikt worden om concepten te beoordelen (Van Boeijen et al., 2014). Daarnaast is het belangrijk om de onderzoekers gedurende het hele proces betrokken te houden, regelmatig terug te koppelen en indien nodig opnieuw samen te komen.
We hebben vervolgens co-creatie sessies georganiseerd met jongeren en professionals van Netwerk Nieuw Rotterdam (in twee aparte sessies) en met MBO studenten van Grafisch Lyceum Rotterdam. In totaal hebben we elf professionals en achttien jongeren gesproken.
Deze sessies zagen er als volgt uit:
- Een leuke icebreaker! We kennen ze allemaal, maar gedurende het organiseren van vele co-creatiesessies ben ik steeds meer gaan inzien wat het belang is van een goed gekozen icebreaker. Want welk ijs moet er worden gebroken? Moeten de deelnemers ervaren dat ze mogen tekenen en dat het echt(!) niet mooi hoeft te zijn? Kennen de deelnemers elkaar niet en bestaan er bepaalde vooroordelen of machtsverhoudingen; moeten ze dus eerst ervaren dat ze gelijkwaardig samen moeten werken? Wanneer en waar vindt de sessie plaats? Moeten ze wakker geschud worden of juist op hun gemak gesteld worden? Voor deze sessies kozen we voor een snelle, creatieve ice-breaker waarin ze samen naar iets moois werken: iedere deelnemer kreeg een blaadje waarop ze iets moeten tekenen. Na twintig seconde wordt het blaadje naar links geschoven en dit herhaalt zich totdat iedereen zijn eigen blad terug heeft.
- Daarna kregen de deelnemers een voorbeeld in Qualtrics te zien van hoe een onderzoek er nu uitziet: zo hebben ze een referentiekader van de huidige situatie. Vervolgens konden ze met post-it notes – rode en groene – op elementen van de surveys plakken wat ze wel en niet goed vonden aan het huidige onderzoek. Deze worden vervolgens gezamenlijk, onder begeleiding van de facilitator, besproken om de belangrijkste inzichten eruit te halen.
- We eindigden met een creatieve opdracht: hoe vinden jullie dat het onderzoek er wél uit moet komen te zien om een brede groep jongeren aan te spreken? Ze konden zich baseren op de rode en groene post-its. Het doel was samen brainstormen. Brainstormen is een misschien wel de bekendste designmethode. Ontwerpers houden meestal een aantal regels aan om succesvolle brainstorms te faciliteren. Het is de rol van de facilitator om te zorgen dat deelnemers de ruimte voelen om breed te denken en deze regels kunnen daar aan bijdragen (Van Boeijen et al., 2014):
- Alle ideeën zijn goed en kritiek wordt zoveel mogelijk uitgesteld. Er wordt tijdens de sessie nog niet gedacht aan de haalbaarheid en kwaliteit van de ideeën en deelnemers moeten gestimuleerd worden om niet kritisch te zijn over hun eigen en andermans ideeën.
- 1+1=3, betere ideeën worden gebouwd door voort te bouwen op de ideeën van anderen.
- Kwantiteit leidt tot kwaliteit. Soms hebben deelnemers dat extra zetje nodig om ook de ‘domme’ ideeën op te schrijven. Die kunnen weer tot iets nieuws leiden.
- Onze laatste stap werkt vaak goed: de deelnemers leggen zelf uit wat ze hebben gemaakt, getekend, opgeschreven. Door de ideeën nog een keer in eigen woorden te horen, kun je soms horen wat de achterliggende waarden zijn. Mensen vullen namelijk vaak in waarom ze iets bedacht hebben.
Uit al deze sessies zijn een hoop inzichten opgedaan, we hebben een stap terug genomen en alle inzichten geclusterd. Ook dit is een creatief proces en kan het beste samen gedaan worden. Of je het met post-its op de muur doet of online: maak het zichtbaar. Wat haal je uit de sessies? Waar ga je vervolgens mee verder? Hier hebben we een visual van gemaakt en deze teruggekoppeld naar de onderzoekers. Zijn we nog op de juiste weg?
Onze volgende stap is het maken van, wat in de ontwerpwereld ‘spuugmodellen’ worden genoemd; een eerste versie van het concept die je eruit ‘spuugt’. Het hoeft niet mooi te zijn. Sterker nog: als het er gelikt uitziet denken eerste gebruikers misschien zelfs dat ze geen grote wijzigingen mogen voorstellen. Met een aantal spuugmodellen gaan we op een MBO school staan, in de kantine of op het plein, en inzichten ophalen van wat beter kan, wat cringe is en wat aanslaat. Er staat nog een hoop op de planning. Zo werken we samen met alle stakeholders toe naar surveys die én leuk om in te vullen zijn én waardevolle, relevante data opleveren voor onderzoekers.
Benieuwd naar de ideeën van jongeren om ons onderzoek beter te maken? Zie hier hun goede ideeën!
Bronnen:
- Sanders, E., & Stappers, P. (2013). Convivial Toolbox: generative research for the front end of design.
- Van Boeijen, A., Daalhuizen, J., Van Der Schoor, R., & Zijlstra, J. (2014). Delft Design Guide: Design Strategies and Methods. Bis Pub.